Những điều không thuận tiện - thiếu thiết kế, không phải sự ngu ngốc của người dùng
Bạn đã bao giờ không thể sử dụng điều khiển từ xa từ TV mới chưa? Nếu vậy, bạn không cô đơn. Khó khăn với việc sử dụng các sản phẩm gia dụng đơn giản thường phát sinh và mọi người tin rằng họ đáng trách, nhưng vấn đề là ở thiết kế kém.
Thiết kế kém là kết quả của việc bỏ qua mối quan hệ giữa người dùng và công nghệ. Thiết kế tốt mang chúng lại với nhau.
Thí dụ. Hãy tưởng tượng một điều khiển TV. Anh ta có thể điều khiển tất cả các thiết bị cùng một lúc: đầu DVD, vệ tinh, máy chơi game, v.v. Tuy nhiên, cố gắng kết nối rất nhiều thiết bị, các nhà thiết kế đã nhét điều khiển từ xa bằng nhiều nút và chức năng, làm phức tạp đáng kể việc sử dụng nó.
Đừng nghĩ rằng bạn quá ngu ngốc đối với một điều khiển từ xa đơn giản. Thiết kế xấu không cung cấp liên hệ với người dùng và công nghệ là điều đáng trách.
Một lý do cho thiết kế kém là sự phát triển nhanh chóng của công nghệ.
Thí dụ. Điện thoại di động đã thay đổi rất nhiều trong mười lăm năm qua. Bảng cảm ứng đã phát triển thành màn hình cảm ứng và các cuộc gọi từ lâu đã không còn là chức năng chính: bây giờ là SMS, chụp ảnh, gửi email và hơn thế nữa. Điều này rất thuận tiện, nhưng các thiết bị có thể trở nên quá phức tạp để sử dụng.
Sự phát triển không ngừng của công nghệ làm phức tạp công việc của các nhà thiết kế: ngày càng khó tạo ra các sản phẩm mới dễ sử dụng. Cần phải nhớ rằng: dù công nghệ có cách mạng đến đâu, nếu thiết bị khó sử dụng, nó sẽ vô dụng với người dùng.
Một sản phẩm được thiết kế tốt giáo dục người dùng
Bạn đã bao giờ mua một chương trình máy tính mới và từ lâu đã cố gắng hiểu cách thức hoạt động của nó, liên tục tìm kiếm các hướng dẫn phức tạp? Đây là một sản phẩm được thiết kế kém. Sản phẩm nên dễ học và dễ sử dụng.
Thí dụ. Khi phải đối mặt với một máy cắt cỏ mới, mọi người không nên lãng phí thời gian để học cách sử dụng nó. Thiết kế tốt cho phép bạn tìm hiểu sản phẩm trên đường đi.
Nhiều người nói: "Đọc hướng dẫn!". Nhưng thường thì chúng quá phức tạp và không thể hiểu được. Giúp người tiêu dùng tìm hiểu cách sử dụng sản phẩm bằng cách cung cấp gợi ý trực quan.
Thí dụ. Thông thường chúng ta không có vấn đề gì khi sử dụng một cánh cửa đơn giản: bạn xoay tay cầm, đẩy hoặc tự kéo. Nhưng đôi khi không có một gợi ý, thậm chí mở cửa có thể là một vấn đề. Thường thì nó không rõ là nên đẩy hay kéo nó. Nếu cửa là kính, không có tay cầm và bản lề, bạn có thể rơi vào tình trạng khó khăn.
Người bạn tác giả của rơi vào tình huống khó xử như vậy: không tìm thấy manh mối nào, anh ta bị mắc kẹt giữa hai cánh cửa kính.
Khi thiết kế, hãy xem xét tâm lý con người
Hãy tưởng tượng bạn đang phát triển một máy giặt mới. Xe của bạn cần các tính năng mới để nổi bật so với đối thủ. Nhưng để người dùng hiểu được các chức năng mới, lạ lẫm, tâm lý của họ phải được tính đến.
Người dùng tìm thấy một ngôn ngữ chung với sản phẩm ở ba cấp độ tâm lý:
- Một mức độ trực quan là hành vi vô thức của chúng ta, chẳng hạn như thở và tiêu hóa thức ăn.
- Mức độ hành vi là một phản ứng có ý thức, nhưng chúng tôi không nghĩ về nó. Cấp độ này bao gồm các phản xạ, ví dụ, khi chúng ta rút tay ra khỏi ngọn lửa.
- Mức độ suy nghĩ là phạm vi của ý thức, chức năng nhận thức cao hơn khi chúng ta thực hiện kế hoạch và giải quyết vấn đề phức tạp.
Điều này có liên quan gì đến thiết kế?
Thí dụ. Máy giặt mới phải tương tác với ba cấp độ tâm lý. Nói rằng bạn cần giặt quần áo cho một cuộc họp kinh doanh.Ở cấp độ tinh thần, chúng ta có một vấn đề (quần áo bẩn), chúng ta cần lập một kế hoạch (chọn chu trình giặt) để đạt được mục tiêu (mặc quần áo cho một cuộc họp kinh doanh). Để tham gia vào cấp độ tinh thần, máy phải có một số tùy chọn giặt, đáp ứng các nhu cầu khác nhau của người dùng. Ở cấp độ hành vi, bạn thực hiện kế hoạch bằng cách chọn các tham số (cài đặt chu trình giặt) và diễn giải kết quả (quần áo có sạch không?). Người dùng nên dễ dàng chọn chu trình giặt. Một tín hiệu rõ ràng là cần thiết để hoàn thành việc rửa. Ở mức độ trực quan, bạn khởi động máy (nhấn nút) và xem điều gì xảy ra (quá trình giặt đã bắt đầu chưa?). Vì điều này xảy ra không do dự, các nút phải được hiển thị rõ ràng và cho tín hiệu rõ ràng khi nhấn.
Để khắc phục một thiết kế xấu, hãy tìm nguyên nhân gốc rễ của vấn đề
Khi phát hiện ra rằng mọi người đang gặp vấn đề khi sử dụng sản phẩm, bạn cần tìm hiểu nguyên nhân gốc rễ. Để đi đến gốc rễ của vấn đề là ngăn chặn sự xuất hiện của nó trong tương lai. Đừng đổ lỗi cho người đó, nhưng hãy đào sâu hơn để tìm hiểu lý do tại sao anh ta không thành công.
Thí dụ. Trong mô hình cũ, các nút để thay đổi tốc độ trong máy bay trông giống như các nút để thay đổi góc hạ hoặc tăng. Điều này làm nhiều phi công bối rối. Nhưng nó không phải là lỗi của họ, mà là các nhà thiết kế đã tạo ra các nút tương tự như vậy (nguyên nhân gốc rễ). Bằng cách thay đổi thiết kế của hệ thống điều khiển, khả năng xảy ra lỗi phi công và lỗi.
Nguyên nhân gốc rễ có thể được tìm thấy thông qua tư duy thiết kế. Nó nghiên cứu sâu vấn đề để tìm ra lý do tiềm ẩn nó.
Thí dụ. Toyota có một quy trình được gọi là năm năm tại sao. Khi tìm kiếm nguyên nhân của vấn đề trong mô hình, nhóm sản xuất sẽ hỏi câu hỏi tại sao, ngay cả khi vấn đề ban đầu của Cameron đã được tìm thấy và khắc phục. Để đi đến gốc rễ của vấn đề, họ hỏi Lính tại sao năm lần cho đến khi họ tiết lộ không chỉ những sai lệch rõ ràng, mà cả những ẩn số.
Thiết kế tốt sử dụng các hạn chế sản phẩm
Bạn đã bao giờ mua một cái tủ ở Ikea chưa? Mặc dù mọi người phàn nàn về những khó khăn lắp ráp, điều này cực kỳ đơn giản do những hạn chế mà sản phẩm của họ có đầy đủ. Hạn chế cho thấy làm thế nào để sử dụng sản phẩm một cách chính xác.
Thí dụ. Đồ nội thất ikea được trang bị ốc vít và bu lông có kích thước khác nhau, và tất cả chúng đều phù hợp với các lỗ có kích thước phù hợp, giúp đơn giản hóa rất nhiều vấn đề. Hạn chế vật lý này chỉ ra cho người dùng tùy chọn duy nhất. Nếu không, mọi người sẽ bị lẫn lộn và rất khó khăn để lắp ráp đồ nội thất.
Cũng có những hạn chế về văn hóa - kết quả của ý kiến thường được chấp nhận.
Thí dụ. Có một tiêu chuẩn vít quốc tế. Mọi người đều biết cách xoay ốc vít để thắt chặt hoặc nới lỏng nó. Chúng tôi coi điều này là đương nhiên, nhưng đó là một quyết định thường được chấp nhận giúp dễ dàng sử dụng tuốc nơ vít.
Hạn chế cũng nhắc nhở bạn về các tính năng quan trọng mà bạn có thể dễ dàng quên.
Thí dụ. Bạn đang làm việc trên một tài liệu trên máy tính, đã dành nhiều giờ, nhưng đóng nó mà không lưu. Nhưng! Khi bạn đóng một tài liệu, hầu hết các hệ điều hành và chương trình sẽ hỏi bạn có muốn lưu công việc không. Ngay cả khi bạn không muốn lưu tài liệu, hạn chế sẽ nhắc nhở bạn về sự tồn tại của bạn - thông tin này sẽ không làm tổn thương bạn.
Các sản phẩm được thiết kế tốt giao tiếp với người dùng bằng cách cung cấp thông tin phản hồi.
Hãy tưởng tượng mua một điện thoại thông minh mới. Bạn muốn kiểm tra báo thức, đặt thời gian và chờ đợi. Bạn có thể phát hiện ra rằng báo thức được bật bằng biểu tượng đồng hồ xuất hiện ở góc trên bên phải màn hình. Phản hồi này là một phần quan trọng của thiết kế: đây là cách thiết bị giao tiếp với bạn.
Thiết kế tốt trả lời câu hỏi của người dùng và loại bỏ những hiểu lầm. Giao tiếp với người dùng, thiết bị giúp sử dụng chính nó.Đó là phản hồi dưới dạng biểu tượng, âm thanh và rung động giúp hiểu thiết bị.
Thí dụ. Bạn đang ở một hội nghị công nghệ và đang thử nghiệm một phòng thông minh với nhiều thiết bị công nghệ và công tắc. Để bật đèn, hệ thống âm thanh, v.v., máy tính trung tâm phải cung cấp đủ thông tin để điều hướng giao diện. Nhấn nút phải tương ứng với thao tác được yêu cầu và nếu thành công, hệ thống sẽ thông báo rằng mong muốn của người dùng đã được đáp ứng. Và nếu máy tính không thể hoàn thành tác vụ hoặc người dùng thực hiện hành động sai, thiết bị sẽ cảnh báo anh ta bằng một thông báo lỗi, giải thích cách giải quyết vấn đề.
Phản hồi cũng báo cáo về tình trạng hiện tại của sản phẩm, ví dụ, cho dù nó được bật hay tắt.
Thí dụ. Bạn kích hoạt một hệ thống an ninh khi bạn rời khỏi nhà - nếu ai đó xâm nhập bạn, cảnh sát sẽ ngay lập tức biết về nó. Khi cài đặt báo thức, hệ thống phải báo hiệu rằng nó được kích hoạt. Nếu không, người dùng có thể rời khỏi nhà của họ không được bảo vệ hoặc vô tình kích hoạt báo động.
Thiết kế phải theo định hướng của con người.
Sự phát triển công nghệ cho phép chúng ta làm những gì chúng ta không mơ ước hai mươi năm trước, nhưng thường thì thiết kế bị tụt lại phía sau. Trong nỗ lực tạo ra một cái gì đó mới, các nhà thiết kế thường quên đi những người sẽ sử dụng sản phẩm.
Làm thế nào để tạo ra một thiết kế lấy con người làm trung tâm? Nó là cần thiết để trải qua bốn giai đoạn.
- Bạn sẽ không hiểu bản chất của vấn đề trừ khi bạn thấy cách mọi người tương tác với sản phẩm và những vấn đề họ gặp phải.
- Phát triển ý tưởng để giải quyết vấn đề. Bạn có thể cung cấp đầy đủ các hành động có thể hoặc thực hiện cơ chế phản hồi cảnh báo bạn về lệnh sai.
- Tạo một nguyên mẫu. Anh ta phải cung cấp một giải pháp cho vấn đề trước đó mà không tạo ra cái mới.
- Các nguyên mẫu cần phải được thử nghiệm. Hành động của người dùng nên là người tạo ra vấn đề. Những vấn đề này có xảy ra lần nữa không? Hay những người khác xuất hiện?
Quá trình tiếp tục cho đến khi các vấn đề được loại bỏ hoàn toàn - vì vậy sản phẩm sẽ được tập trung vào người.
Các sản phẩm thành công đòi hỏi sự kiên nhẫn và sự hợp tác của các nhà tiếp thị và thiết kế.
Thiết kế nổi bật, lấy con người làm trung tâm không đủ để thành công sản phẩm. Để làm điều này, các nhà thiết kế cần hợp tác với các bộ phận khác của công ty.
Thí dụ. Mặc dù màn hình cảm ứng của điện thoại thông minh đã tồn tại từ những năm 1980, nhưng chúng đã được sử dụng rộng rãi gần đây, vì mong muốn của các nhà tiếp thị và nhà thiết kế không trùng khớp. Nhà thiết kế tập trung vào khả năng sử dụng sản phẩm. Nhưng màn hình cảm ứng đáp ứng các tiêu chuẩn cao của họ đã được chứng minh là quá đắt để ra mắt trên thị trường đại chúng. Và các nhà tiếp thị tập trung vào số lượng người sử dụng sản phẩm. Nhưng màn hình cảm ứng rẻ tiền quá phức tạp để sử dụng.
Để thành công sản phẩm, các nhà thiết kế và tiếp thị phải đi đến một thỏa thuận. Sản phẩm phải đủ cao cho người thiết kế và đủ lợi nhuận cho các nhà tiếp thị. Nhiều năm sau, khi giá thành của màn hình cảm ứng giảm, các nhà tiếp thị đã phát hành một sản phẩm chinh phục cả thế giới.
Một bí quyết khác để tạo ra một sản phẩm tốt là sự kiên nhẫn. Theo Luật Norman, từ ngày đầu tiên phát triển sản phẩm, việc tạo ra nó luôn vượt xa ngân sách và tụt hậu so với lịch trình. Do đó, xem xét khả năng thất bại để thực sự lên kế hoạch sản xuất.
Thí dụ. Tác giả đã phát triển sản phẩm và lên kế hoạch phát hành vào Giáng sinh. Ông tự đặt thời gian sản xuất không thực tế (bốn tuần), vì nhà máy ở Tây Ban Nha đã đóng cửa để nghỉ lễ. Đương nhiên, sản phẩm không sẵn sàng đúng giờ.
Điều quan trọng nhất
Sử dụng tâm lý của mọi người để tạo ra các sản phẩm phù hợp với nhu cầu và mong muốn của họ. Thiết kế lấy con người làm trung tâm giúp sử dụng sản phẩm và tránh những sai lầm nguy hiểm.Người dùng và công nghệ phải giao tiếp bằng một ngôn ngữ.
- Cung cấp phản hồi. Nếu bạn gặp khó khăn khi sử dụng thiết bị, đừng tự trách mình: rất có thể, bạn không phải là người duy nhất phải đối mặt với vấn đề như vậy. Giúp đỡ người khác bằng cách cho các nhà sản xuất biết về vấn đề này để họ có thể cải thiện thiết kế sản phẩm trong tương lai.
- Tiếp tục tìm kiếm cho đến khi bạn tìm thấy gốc rễ của vấn đề. Lần tới khi bạn cần khắc phục sự cố, trước tiên hãy hỏi xem đây có thực sự là vấn đề chính không. Bằng cách liên tục hỏi tại sao, bạn có thể xác định nguyên nhân gốc rễ. Và nếu vấn đề ban đầu đã là nguyên nhân, thì ít nhất bây giờ bạn đã biết nó từ bên trong.